Su Surface Pro 11 con SoC Snapdragon (GPU Adreno senza VRAM dedicata), XCOM 2: War of the Chosen mostra blocchi/pixel quadrati durante le missioni. In questa guida spieghiamo perché accade e come mitigare il problema con impostazioni mirate, tweak dei file .ini e alternative pratiche.
Panoramica del problema
Sul nuovo Surface Pro 11 (piattaforma Windows on ARM) XCOM 2: War of the Chosen può presentare artefatti grafici evidenti: quadrati/pixel “a blocchi” che compaiono su terreno, personaggi e particellari solo durante il gameplay. Interfaccia, menu e filmati restano invece puliti; alcune mappe sotterranee/indoor mostrano pochi o nessun difetto. Lo stesso titolo, nelle stesse condizioni, non espone il problema su Surface Pro 7 né sulla versione “vanilla” (senza espansione).
Il comportamento indica un collo di bottiglia grafico legato ai carichi di shader/effects introdotti dall’espansione WOTC e all’assenza di VRAM dedicata sulla GPU Adreno del dispositivo ARM.
Diagnosi tecnica: perché succede
La combinazione tra architettura GPU mobile, memoria condivisa e shader aggiuntivi dell’espansione porta a saturazioni e resampling aggressivi delle texture, che si manifestano visivamente come artefatti a pattern quadrato. La seguente tabella sintetizza i fattori emersi dai test e dalle verifiche sul campo.
Fattore | Evidenza | Impatto |
---|---|---|
GPU Adreno senza VRAM dedicata | I requisiti minimi di XCOM 2 indicano una GPU con ≥ 1 GB di VRAM dedicata (es. GTX 460 / HD 5770). Adreno sul Surface Pro 11 usa memoria condivisa. | Collo di bottiglia nella gestione di texture, shadow map e buffer G‑Buffer; maggiore pressione su bandwidth e latenze. |
Shader/effetti introdotti da WOTC | Nel gioco base (vanilla) i glitch non compaiono; riducendo manualmente alcune voci nei file .ini la frequenza cala. | Alcuni shader ed effetti post‑process risultano poco tolleranti all’hardware mobile/ARM, specie su scene esterne e con clima/volumetrici. |
Driver non risolutivi | Aggiornare driver e firmware del Surface Pro 11 non modifica il comportamento osservato. | Il problema non è legato a una versione obsoleta dei driver, ma alla natura del carico grafico. |
Come si manifesta (pattern tipici)
- Blocchi/pixel quadrati che appaiono su terreno, fumo, nebbia, particellari e superfici con effetti di luce dinamici.
- Menu e cut‑scene puliti: la UI 2D e i video hanno pipeline più leggere e non mostrano artefatti.
- Mappe indoor/lineari più stabili: meno volumetrici e draw distance ridotta riducono la pressione su VRAM/texture streaming.
Perché la versione base non mostra il problema
L’espansione War of the Chosen introduce sistemi visivi aggiuntivi (nuove condizioni meteo, effetti, asset e varianti di shader). Questo extra carico fa “scalare” oltre la soglia tollerabile per una GPU mobile senza VRAM dedicata, mentre la versione base resta nei limiti.
Soluzioni già tentate e risultati
- Aggiornare driver/firmware Surface → Nessun miglioramento percepibile.
- Verifica file/reinstallazione → Artefatti persistenti, quindi non si tratta di asset corrotti.
- Ridurre risoluzione e qualità (da 2880×1920 a valori inferiori, preset Low) → Prestazioni più stabili, ma i blocchi restano.
- Modificare file di configurazione (
.ini
) → Disattivando/abbassando shadows e post‑processing l’anomalia diminuisce, senza scomparire del tutto. - Eseguire solo la versione “vanilla” → Giocabilità piena, assenza di glitch → conferma che WOTC introduce il carico critico.
Mitigazioni consigliate (rapide ed efficaci)
Obiettivo | Azione | Note |
---|---|---|
Giocare comunque su Surface Pro 11 | Preset Low Risoluzione ≤ 1080p Disattivare SSAO, tessellation, effetti volumetrici via .ini | Riduce ma non elimina del tutto gli artefatti. |
Esperienza priva di glitch | Usare la versione base di XCOM 2 Oppure giocare WOTC via cloud‑gaming (Xbox Cloud, GeForce NOW, ecc.) | Sposta l’elaborazione su server con GPU discreta. |
Soluzione definitiva in locale | Passare a un dispositivo con GPU dedicata ≥ 1 GB di VRAM Valutare un setup con eGPU Thunderbolt/USB4 se supportato | Elimina il limite hardware (verificare compatibilità e driver). |
Attendere fix/mod | Monitorare patch ufficiali o mod community che sostituiscano shader WOTC | Non garantito, ma possibile tramite modding. |
Procedura “pronta all’uso” per minimizzare i glitch
- Imposta 1920×1080 (o 1600×900) in modalità finestra senza bordi.
- Preset grafico Low; anti‑aliasing su FXAA o disattivo; V‑Sync ON per limitare picchi.
- In Ombre: Qualità Bassa o Off; distanza ombre minima.
- In Post‑Processing: disattiva SSAO, Motion Blur, Bloom, Depth of Field, Volumetric Lighting.
- Riduci Qualità texture a Bassa/Media; Anisotropic ≤ 4x.
- Riavvia il gioco e verifica su una missione outdoor con pioggia/fumo (scenario peggiore).
Tweak dei file .ini (per utenti esperti)
Per spremere qualche punto percentuale in più di stabilità è utile intervenire sui file .ini
. Prima fai un backup dell’intera cartella Config
.
Dove si trovano i file
- Windows:
%USERPROFILE%\Documents\My Games\XCOM2 War of the Chosen\XComGame\Config
Le chiavi variano a seconda delle versioni, ma i blocchi più efficaci sono in genere sotto le sezioni [SystemSettings]
e [Engine.RenderConfig]
(nomenclature tipiche dei titoli basati su varianti di Unreal Engine). Esempi:
; XComEngine.ini – riduzione carico ombre/post-process
[SystemSettings]
DynamicShadows=False
bAllowWholeSceneDominantShadows=False
ShadowFilterQuality=0
MaxShadowResolution=256
ShadowTexelsPerPixel=1.0
AmbientOcclusion=False
DepthOfField=False
MotionBlur=False
Bloom=False
Distortion=False
LensFlares=False
LightShafts=False
; opzionale: riduci LOD e anisotropia
MinTextureResidentMipCount=7
UseVsync=True
MaxAnisotropy=4
; XComGame.ini – streaming texture/LOD più aggressivo
[TextureStreaming]
PoolSize=256
HysteresisLimit=15
MinTimeToGuaranteeMinMipCount=0
; Scalabilità volontaria su effetti "pesanti"
[Engine.RenderConfig]
bEnableVolumetrics=False
bEnableTessellation=False
bEnableSSAO=False
Nota importante: i nomi esatti delle chiavi possono differire; se una voce non esiste nel tuo file, non è un errore. Aggiungila in coda alla sezione coerente oppure limitati alle impostazioni esposte nel menu di gioco. Dopo ogni modifica, imposta il file in Sola lettura per evitare che il launcher lo sovrascriva.
Perché la VRAM dedicata conta (e la RAM condivisa non basta)
La GPU Adreno usa memoria di sistema condivisa, priva di dedicated video memory. Sebbene il sistema possa “simulare” la quantità di VRAM allocando RAM, non può replicare la larghezza di banda e le latenze ridotte dei chip GDDR dedicati. Quando WOTC chiede simultaneamente shadow map ad alta risoluzione, buffer per SSAO/volumetrici e streaming texture estesi, il bus condiviso diventa il collo di bottiglia e gli shader “saltano” di qualità/precisione, generando i blocchi visibili.
Considerazioni su Windows on ARM (emulazione x64)
XCOM 2 non è nativo ARM: gira tramite emulazione x64. Anche se la CPU Snapdragon è efficiente, l’emulazione aggiunge overhead e può accentuare la pressione sulla pipeline grafica. Il risultato è che alcune scene particolarmente complesse (pioggia, fumo, nebbia, esplosioni, illuminazione volumetrica) raggiungono prima il limite rispetto a CPU/GPU x86 con VRAM dedicata.
Impostazioni di Windows 11 che aiutano
- Modalità gioco: attivala in Impostazioni > Giochi > Modalità gioco.
- Piano energetico: Prestazioni elevate (o “Prestazioni massime temporanee” se disponibile).
- Preferenza GPU per l’app: Impostazioni > Schermo > Grafica → aggiungi l’eseguibile di XCOM 2 e scegli Prestazioni elevate.
- Disattiva ottimizzazioni schermo intero: Proprietà dell’eseguibile → Compatibilità → spunta Disattiva ottimizzazioni schermo intero.
- Limite FPS: se noti flare/artefatti durante cali improvvisi, usa V‑Sync per fermare i picchi o un limiter esterno (solo se già nel tuo setup).
Qualità d’immagine: cosa sacrificare prima
Se vuoi conservare leggibilità e pulizia senza sprecare bandwidth, applica nell’ordine:
- Disattiva SSAO e Volumetrici (minor impatto sulla leggibilità, grande impatto lato GPU).
- Abbassa ombre (risoluzione/distanza).
- Riduci texture a Medio/Basso (specie su outdoor).
- Passa da SMAA a FXAA o AA Off (su 1080p l’impatto è modesto).
- Riduci risoluzione (1080p → 900p) come ultima ratio.
Alternative senza compromessi visivi
- Cloud‑gaming: sposta il rendering su GPU discrete remote. Buona soluzione per WOTC quando vuoi mantenere dettagli alti.
- Dispositivo con GPU dedicata: un laptop con dGPU ≥ 1 GB VRAM garantisce margine per shader/effetti WOTC.
- eGPU: valutabile solo se l’hardware/driver del tuo host supportano ufficialmente il tunneling PCIe via Thunderbolt/USB4.
FAQ (domande ricorrenti)
Perché i menu e i filmati non hanno artefatti?
UI e video usano pipeline 2D/decoder, senza gli shader pesanti del gameplay. Il bug emerge quando entrano in gioco G‑Buffer, shadow map e post‑process 3D.
Ridurre la risoluzione da solo non basta?
Aiuta il fill‑rate, ma se lo stop è la memoria (texture/shadow buffer), gli artefatti possono persistere. Va combinata con il taglio dei post‑process.
La cache degli shader aiuta?
Pulire la cache può eliminare fenomeni di stutter, ma non risolve i blocchi causati da carico eccessivo o incompatibilità di shader.
Perché la versione vanilla è ok?
Meno asset contemporanei, meno varianti di shader e meno effetti “moderni”. Resta entro i limiti della GPU mobile con memoria condivisa.
Esiste una “magia” via driver?
Al momento, aggiornare i driver non cambia l’output. Il vincolo è architetturale (assenza di VRAM dedicata + shader WOTC).
Posso forzare DirectX diverse?
WOTC usa DirectX 11. Non ci sono profili DirectX “alternativi” nel launcher in grado di aggirare il problema.
Checklist di troubleshooting (copiabile)
- Backup della cartella
Config
e reset impostazioni. - Preset Low + risoluzione ≤ 1080p + V‑Sync ON.
- Ombre Basse/Off, SSAO Off, Volumetrici Off, Motion Blur/Bloom/DoF Off.
- Texture Medio/Basso; Anisotropic ≤ 4x.
- Tweak
.ini
(SystemSettings/RenderConfig) e imposta Sola lettura. - Preferenza GPU “Prestazioni elevate” in Windows.
- Verifica su missioni outdoor con effetti meteo.
- Se persiste: passa a vanilla o cloud‑gaming per WOTC.
Approfondimento tecnico: il ruolo degli shader WOTC
Gli effetti che più spesso innescano i “blocchi” sono quelli che richiedono buffer multipli ad alta precisione:
- SSAO (ambient occlusion in screen space): richiede sampling del G‑Buffer e spesso temporale; pesa su bandwidth e cache.
- Volumetric Lighting e nebbia: più passaggi con risoluzioni intermedie (half/quarter res), upsampling e blur.
- Ombre dinamiche: shadow map di alta risoluzione e filtri (PCF/PCSS) moltiplicano l’uso di memoria.
- Tessellation (se attiva): amplifica il conteggio dei triangoli e l’accesso a texture di displacement/normal.
Su GPU con dedicated VRAM questi buffer risiedono su memoria a larga banda (GDDR), mentre su memoria condivisa il round‑trip si allunga e la GPU adotta scorciatoie di precisione/qualità, esponendo aliasing “a blocchi”.
Quando vale la pena cambiare dispositivo
Se desideri giocare War of the Chosen con qualità media/alta senza artefatti, la soluzione realmente risolutiva è una dGPU con almeno 1 GB di VRAM (meglio 2–4 GB per avere margine su texture/shadow). I tweak software spingono il problema oltre la soglia di visibilità, ma non lo eliminano alla radice.
Conclusione
Il bug su Surface Pro 11 nasce dall’incrocio fra requisiti grafici più severi di WOTC (shader/effetti aggiuntivi) e assenza di VRAM dedicata sulla GPU Adreno. Gli interventi consigliati — preset bassi, riduzione risoluzione, spegnimento di SSAO/volumetrici/ombre pesanti e tweak dei .ini
— attenuano gli artefatti ma raramente li cancellano del tutto. Per un’esperienza “pulita” hai due strade: giocare la versione base di XCOM 2 sul Surface Pro 11 oppure spostare il rendering (cloud‑gaming o hardware con dGPU). In assenza di patch che ribilancino gli shader, la limitazione è principalmente hardware.
Appendice: esempio di profilo “WOTC su Adreno”
Risoluzione: 1920×1080 (Borderless Window)
Preset: Low
AA: FXAA
V‑Sync: ON
Texture: Medio
Ombre: Basso
SSAO: Off
Volumetrici: Off
Motion Blur / Bloom / DoF: Off
Anisotropic: 4x
Appendice: ripristino rapido – se vuoi tornare alle impostazioni di default, elimina (dopo aver chiuso il gioco) i file *.ini
nella cartella Config
; all’avvio successivo verranno rigenerati.